O RPG do Looney Tunes da gaúcha Aquiris está literalmente tirando o sono de seus jogadores

Na sua infância, você provavelmente nunca imaginou que o Pernalonga fosse perturbar seu sono. Mas é isso que uma parte dos jogadores de Looney Tunes: Mundo Insano tem relatado.

Desenvolvido pela Aquiris Game Studio, sediada em Porto Alegre, em parceria com a publicadora Scopely, de Los Angeles, o jogo licencia a gigante franquia da Warner Bros., estrelando Pernalonga, Patolino e tantos outros personagens famosos e queridos. Lançado em 2018 para dispositivos iOS e Android, Mundo Insano tem mais de 10 milhões de downloads.

Trata-se de um RPG de batalhas em turno que, tal como muitos jogos free-to-play, tem como base a coleção de personagens e gerenciamento de recursos. A progressão também é similar a tantos outros jogos que seguem esse modelo, como Marvel Puzzle Quest ou Sega Heroes, oferecendo ao jogador os itens necessários para sua progressão mas lentamente tornando a oferta insuficiente para garantir seu avanço. Envolvido com os sistemas do jogo, ele se sente impelido a usar dinheiro real para comprar recursos adicionais que impulsionam sua progressão.

A prática, que por si só já é uma espécie de manipulação emocional, se torna ainda mais perniciosa quando associada a uma mecânica que tem, literalmente, tirado as noites de sono dos jogadores mais dedicados.

Periodicamente, o jogador recebe caixas com diversos recursos que só podem ser abertas depois de um certo tempo. Enquanto isso, ele deve usar seus personagens para proteger suas caixas de tentativas de roubo de outros jogadores. Da mesma forma, ele também pode tentar roubar caixas de outros jogadores, bastando ter uma boa performance na batalha contra os personagens rivais — o que está diretamente ligado aos níveis de evolução dos personagens e, portanto, à progressão do jogador.

O design do medo

“Outros jogadores podem roubar suas caixas… a não ser que você as abra imediatamente.”

“Outros jogadores podem roubar suas caixas… a não ser que você as abra imediatamente.”

Game design é a arte de criar regras para um jogo. Com elas é possível criar inúmeras experiências para o jogador. Podemos transmitir sentimentos de superação, felicidade, relaxamento e até emoções negativas como raiva, tristeza e medo.

Nos jogos premium, você sente as emoções que o game designer projetou ali. Essas experiências são o fim em si: você compra o jogo e recebe uma experiência em troca. Recentemente, alguns jogos “grátis para jogar” (free to play, ou F2P) criaram um novo modelo. Nele, as experiências criadas pelos designers servem especialmente para fazer você gastar dinheiro.

Mundo Insano não é o primeiro jogo a passar a experiência do medo. O terror é um gênero muito bem estabelecido em videogames, reconhecido por proporcionar experiências sufocantes e estressantes. Mas qual é a diferença entre Mundo Insano e um jogo de terror?

Amnesia: The Dark Descent é um dos títulos mais assustadores de todos. Foi um sucesso de crítica e público exatamente por causar tanto medo. O jogador é colocado na pele de Daniel e explora uma mansão cheia de suspense e sustos. Mas todo o medo acontece dentro do que o historiador Johan Huizinga chamou de “círculo mágico” em seu livro Homo Ludens, de 1938. Trata-se de um espaço limitado e temporário fora do mundo ordinário. Quando você para de jogar, sabe que o monstro não pode mais lhe atacar.

Amnesia: The Dark Descent, jogo independente da empresa sueca Frictional Games

Amnesia: The Dark Descent, jogo independente da empresa sueca Frictional Games

Por mais que seja um jogo de terror, Amnesia acontece dentro de um ambiente seguro. O medo está confinado dentro do jogo. Sem essa experiência, sem medo. No Mundo Insano, o medo não passa quando você para de jogar. Pelo contrário, aumenta. Lembre-se: outros jogadores podem roubar suas caixas... a não ser que você as abra imediatamente.

Quando as emoções negativas do jogo transbordam para a vida, acaba a brincadeira e começa o sofrimento real. Foi o que o filósofo Roger Caillois chamou de corrupção do jogo no livro Os Jogos e os Homens, de 1961: “O que era prazer se torna uma obsessão. O que era escapismo se torna obrigação, e o que era passatempo se torna paixão, compulsão e fonte de ansiedade.”

O Mundo Insano penetra a vida real principalmente através de seus timers e appointment mechanics, elementos comum de jogos F2P. Daqui a quatro horas você pode abrir sua caixa, daqui a seis você irá receber uma nova caixa etc. Esses compromissos criam um hábito no jogador, com o objetivo de reter sua atenção, fazendo com que ele continue jogando, mesmo que não seja divertido.

Outros truques psicológicos também são usados. A psicologia cognitiva mostra que pessoas preferem evitar perdas do que fazer ganhos equivalentes. Ou seja: para a mente humana, é melhor não perder R$ 5 do que ganhar R$ 5. Esse fenômeno, chamado de aversão à perda, amplifica o impacto de perder uma caixa no Mundo Insano. O jogo lhe dá caixas e, junto delas, o medo de perdê-las, dado que o jogador depende delas para obter os recursos que podem permitir sua progressão.

O medo é uma emoção que pode e deve ser explorada nos jogos, mas existe uma diferença entre causar medo em um jogador que quer senti-lo e causar medo em um jogador para que ele gaste dinheiro para se livrar desse medo. O Mundo Insano cria uma ansiedade que afeta o jogador fora do jogo. É diferente do medo dentro do jogo, controlado e voluntário. É a diferença entre assistir um filme de terror e viver o terror.

No Mundo Insano, o medo fica pior à noite, quando seu sono lhe impossibilita de jogar. É nesse momento que suas caixas ficam mais suscetíveis ao saque. Os roubos de última hora são chamados pelos jogadores de sniping. E o medo de perder caixas tem afetado o sono de muitos jogadores.

 
O preço das gemas vai de R$ 19,99 até R$ 404,99.

O preço das gemas vai de R$ 19,99 até R$ 404,99.

 

Para abrir suas caixas e dormir tranquilamente, basta gastar algumas gemas, uma moeda do Mundo Insano que pode ser adquirida com dinheiro de verdade. É possível conseguir gemas dentro do jogo, mas e se você já gastou todas elas e está na hora de dormir? Outros jogadores podem roubar suas caixas... a não ser que você as abra imediatamente.

O sono justo

O sono é um dos aspectos mais críticos para a saúde. Matt Walker, neurocientista da Universidade de Berkeley, diz que o sono tem tantas desvantagens evolutivas (afinal, enquanto você dorme não pode se defender de predadores, nem se alimentar, nem se movimentar, nem nada útil), que ele precisa ter vantagens incríveis para justificar sua presença na biologia de praticamente todos os animais, mesmo após milhões de anos de evolução. Dormir é tão importante quanto comer, beber e respirar. Segundo Walker, dormir mal aumenta o risco de câncer, ataques cardíacos, doença de Alzheimer, depressão, ansiedade e suicídio.

Em um mundo insano, você paga para dormir tranquilo. Um dos memes mais curtidos em uma comunidade do jogo é sobre o “problema” de dormir:

 
No meme, um jogador indo dormir rende suas caixas aos outros jogadores.

No meme, um jogador indo dormir rende suas caixas aos outros jogadores.

 

Os jogadores falam constantemente sobre a questão do sono, normalmente em tom de brincadeira. Mas toda brincadeira tem um fundo de verdade.

Nesse post, um jogador comenta: “Viu, isso é o que acontece quando você vai dormir. Com sorte talvez você tenha aprendido a lição que enquanto você estiver jogando isso, você não está mais autorizado a dormir.”

“Viu, isso é o que acontece quando você vai dormir. Com sorte talvez você tenha aprendido a lição que enquanto você estiver jogando isso, você não está mais autorizado a dormir.”

“Viu, isso é o que acontece quando você vai dormir. Com sorte talvez você tenha aprendido a lição que enquanto você estiver jogando isso, você não está mais autorizado a dormir.”

Por não terem dinheiro para comprar gemas, ou por não quererem gastar, muitos jogadores usam alarmes para acordar durante a noite e fazer as atividades do jogo:

 
“Não é como se fosse um evento crate cracker, colocando um alarme para as 3 da manhã”, lamenta um jogador sobre um dos tipos de eventos do jogo para o qual usou alarmes.

“Não é como se fosse um evento crate cracker, colocando um alarme para as 3 da manhã”, lamenta um jogador sobre um dos tipos de eventos do jogo para o qual usou alarmes.

“Não posso ir dormir porque é garantido que elas [as caixas] vão desaparecer.”

“Não posso ir dormir porque é garantido que elas [as caixas] vão desaparecer.”

 

Ao tentar se livrar do medo de ter seu item virtual roubado, você é roubado de seu sono. Ou paga para resolver o problema.

Todos esses relatos de jogadores são públicos, extraídos de comunidades oficiais do jogo, as quais são frequentadas por desenvolvedores da Aquiris e Scopely. E mesmo no servidor não-oficial, onde ocorreu a conversa acima, gerente de comunidade do jogo está presente. Ou seja: os desenvolvedores sabem de tudo isso. Eles compartilham os comentários dos jogadores entre a equipe com entusiasmo quando estes lhes dão sugestões de como gastariam mais dinheiro:

Quahlel (jogador): “Faça-nos sentir como se estivéssemos fazendo algo, e então usem essa cenoura para nos seduzir a gastar mais […] quando nos acostumarmos com isso, vai chover dinheiro”  leopold (desenvolvedor): “Mano eu tinha compartilhado AGORA uma imagem da sua mensagem acima”

Quahlel (jogador): “Faça-nos sentir como se estivéssemos fazendo algo, e então usem essa cenoura para nos seduzir a gastar mais […] quando nos acostumarmos com isso, vai chover dinheiro”

leopold (desenvolvedor): “Mano eu tinha compartilhado AGORA uma imagem da sua mensagem acima”

Quando os jogadores reclamam sobre terem que colocar alarmes de madrugada para progredir no jogo, os desenvolvedores ficam em silêncio. O problema vem de longe: a primeira menção que encontrei a despertadores foi em 2018 e os comentários continuam lá até hoje.

Perseguindo um novo horizonte

Há alguns anos, um dos fundadores da Aquiris fez uma palestra sobre filosofia e jogos. Perguntei a ele se ele achava que game designers poderiam tornar a sociedade melhor. Afinal, o game designer tem o poder de definir regras que incentivam e desincentivam comportamentos. Tem o poder de criar mundos.

Ele respondeu que sim, e recomendou o livro A Realidade em Jogo de Jane McGonigal. No livro, a autora sonha com uma sociedade melhor com a ajuda do game design. Mas ele advertiu: desde Platão, os filósofos também achavam que poderiam modelar uma sociedade perfeita, mas os filósofos-reis fracassaram.

Aquiris, Scopely e Warner Bros. estão construindo sua própria república virtual. Em vez de construir um mundo melhor, estão construindo um mundo insano. Mas há esperança.

A Aquiris busca excelência em programação, arte, game design e todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. A empresa tem total capacidade para buscar também o melhor para seus jogadores.

Várias medidas podem ser tomadas para reduzir o dano que Mundo Insano pode causar a seus jogadores mais dedicados. Estamos falando de um estúdio excelente, com pessoas incríveis, que não precisa seguir táticas questionáveis para brilhar.

Sei que os game designers da Aquiris conhecem muito melhor o jogo e terão ideias superiores, mas sugiro algumas medidas paliativas:

  • Um “modo sono” gratuito que pode ser ativado uma vez por dia com duração de 8h, que impossibilita o roubo de caixas.

  • Acúmulo de “action points” no lugar de timers para algumas atividades, de modo que o jogador não “perde tempo” se estiver dormindo, apenas acumula.

  • Um botão de “ir dormir” que finaliza temporizadores e tarefas, utilizável uma vez por dia gratuitamente.

Acredito que o problema maior, porém, é a atitude predatória por trás do design do jogo e de tantos outros F2P. O problema relatado neste artigo não foi um descuido. Pelo contrário, foi a consequência de ver os jogadores como carteiras e não como pessoas. Em vez dos desenvolvedores se perguntarem “qual é a melhor experiência que posso fornecer para o jogador?”, a pergunta foi: “como posso ganhar o máximo de dinheiro?”

E esse é um convite que estendo a outros que, como eu, também são desenvolvedores de jogos: será que estamos fazendo mal aos nossos jogadores? Estou comentando apenas um único jogo, mas há muitos outros com problemas semelhantes.

Se você acredita que a Aquiris não tem responsabilidade sobre como e em que horário os jogadores jogam, entendo seu ponto de vista. É difícil entender por que alguém prejudicaria sua própria saúde para jogar, mas é o que está acontecendo. E as regras do jogo incentivam esse comportamento nocivo.

Recentemente um dos sócios da Aquiris tornou-se presidente da Abragames, a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos. Mulheres das empresas associadas à Abragames, juntamente de mulheres da associação, criaram o Conselho de Diversidade, que deu origem ao Selo de Diversidade para prestigiar empresas que valorizem a pluralidade de vozes e perspectivas em suas equipes. A medida incentiva a inclusão racial, de gênero, de pessoas LGBTQI+ e com deficiência.

Eu sugeriria a criação de um Selo de Ética para incentivar empresas a adotarem práticas honestas perante seus consumidores. Seria como o juramento de Hipócrates dos médicos: “Juro, segundo meu melhor entendimento, não fazer mal aos jogadores. Juro não usar meus poderes para prejudicá-los. Juro fazer jogos que elevem e ajudem as pessoas.”

A luta dos jogadores é por poucas horas de sono a mais. Seja qual for o motivo que os mantém jogando, eles não estão pedindo muita coisa. Meu luto é pelos jogos que não existiram. Quais experiências incríveis não poderiam ter sido criadas pelos mesmos desenvolvedores?

Aquiris, acabem com esse mundo insano e insone. É possível fazer jogos bem-sucedidos sem pôr em risco a saúde de seus jogadores. Vocês já o fizeram com Horizon Chase e outros grandes jogos. Busquem esse horizonte. Talvez assim, todos nós possamos dormir tranquilos.

Nota do editor: Procurada pelo Overloadr para comentar a questão levantada pelo artigo, a Aquiris nos informou que a Scopely é quem responde por Looney Tunes: Mundo Insano. Lucas Molina entrou em contato com a publisher, solicitando um parecer, mas não obteve resposta.

Errata: O texto original afirmava que o presidente da Abragames havia criado o Selo de Diversidade. Mulheres da associação e de empresas associadas foram responsáveis por essa iniciativa. Alteramos o texto para refletir o fato.

A opinião do autor não necessariamente reflete a do Overloadr e seus editores.


 
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Lucas Molina é game designer, Mestre em História e desenvolvedor independente de jogos em Porto Alegre. Criou os jogos Painters Guild e Roguemance, vencedor do prêmio de Melhor Design no SBGames 2017. Atualmente está desenvolvendo os jogos Historia Realis: Roma e Monstros do Escopo, além de organizar o PAIN - Porto Alegre Indie Games.