Paulistas da Pocket Trap levam Ninjin 2 à Tokyo Game Show

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Já faz algum tempo que grandes feiras de games internacionais contam com brasileiros em alguns de seus estandes – e do lado de dentro da bancada, por assim dizer. A Tokyo Game Show, contudo, parece ser um território inexplorado por desenvolvedores independentes ou estúdios já consolidados do Brasil. Bem, não por muito tempo. O trio paulista da Pocket Trap, composto por Rodrigo ZangelmiHenrique Caprino e Henrique Lorenzi, criadores do simpático Ninjin, lançado para celulares em 2013, farão a estreia do novo jogo da série na TGS, que acontece entre os dias 18 e 21 de setembro, o que parece ser perfeitamente adequado, tratando-se de um jogo protagonizado por um coelho ninja – e agora também por uma raposa e um sapo.

Conversei com um dos Henriques, o Caprino, produtor da Pocket Trap, que falou sobre os anseios da equipe em expor no Japão um jogo brasileiro baseado na própria cultura japonesa e sobre como é desenvolver um jogo financiado em parte pelo edital da Prefeitura de São Paulo. O desenvolvedor também deu alguns novos detalhes de Ninjin: Clash of Carrots, que chega em 2015 para PlayStation 4PlayStation 3PS Vita e PC.

 

Overloadr: Aparentemente, vocês são a primeira equipe brasileira a expor um jogo na TGS. O que isso representa para vocês?

Da esquerda para a direita: Henrique Caprino, Rodrigo Zangelmi e Henrique Lorenzi

Da esquerda para a direita: Henrique Caprino, Rodrigo Zangelmi e Henrique Lorenzi

Henrique Caprino: É uma grande conquista para nós. Está difícil de cair a ficha, nós não esperávamos uma grande oportunidade como esta tão cedo, temos investido muito neste novo Ninjin e somos muito felizes por ter essa chance. Sobre ser a única equipe brasileira e da América Latina a expor na TGS, é ainda mais surpreendente para nós, sentimos que é uma grande responsabilidade.

Overloadr: Vocês já foram para o Japão alguma vez? Qual é o maior medo e a maior ansiedade de mostrar o novo Ninjin para o país e a cultura que, possivelmente, determinaram muito da paixão de vocês pelos videogames?

Caprino: Nunca fomos para o Japão e nem esperávamos ir tão cedo (risos), pelo menos para mim sempre foi um sonho mas parecia ser distante. Nosso jogo é inspirado na cultura japonesa e se passa em uma época fantasiosa e cômica levemente baseada na Era Feudal, no qual todos os personagens são animais antropomórficos. Por conta de estar sendo desenvolvido por brasileiros que cresceram, são apaixonados e foram bastante inspirados pela cultura japonesa, nosso jogo propositalmente mescla diversos elementos culturais.

Um dos nossos maiores medos é que o público japonês possa considerar algum elemento do jogo ofensivo, ou que simplesmente não entendam as referências por trás do jogo, quando nosso propósito é voltado a homenagear e satirizar. Estamos muito ansiosos para ver a qual vai ser a reação do público e colher o feedback de todos que passarem pelo estande, temos certeza que vai ser uma experiência incrível.

Novo modo de “aventura” de Ninjin: Clash of Carrots dará mais liberdade ao jogador

Novo modo de “aventura” de Ninjin: Clash of Carrots dará mais liberdade ao jogador

Overloadr: Como vocês conseguiram um espaço para expor o Ninjin: Clash of Carrots na TGS?

Caprino: Nós inscrevemos Ninjin: Clash of Carrots logo quando descobrimos que por conta de um patrocínio da Sony para o espaço Indie do evento, a equipe da Tokyo Game Show estava selecionando projetos promissores para expor em seus estandes gratuitamente. Apesar do patrocínio, a Sony não teve envolvimento direto com esta seleção ou os estandes do espaço Indie. Quando recebemos a noticia por representantes do evento que nosso jogo havia sido selecionado ficamos bastante surpresos. Acreditamos que o fato do jogo ter temas relacionados à cultura japonesa e ser inspirado por gêneros de jogos que nasceram no Japão e fazem sucesso até hoje possa ter nos ajudado nessa seleção, mas são suposições.

Overloadr: Vocês foram recentemente para o México, em um evento da Sony, certo? Qual é exatamente a relação entre vocês e a Sony? Isso tem a ver com o fato do jogo ser exclusivo (pelo menos por enquanto) para plataformas da Sony, nos consoles?

Caprino: Estivemos no México em um evento chamado Dev Summit LATAM, que é uma iniciativa da Sony para promover encontros com outros desenvolvedores da América Latina, aprendizado e reuniões com publishers. Apesar da participação neste evento e do relacionamento muito positivo com a Sony, nós não temos nenhum acordo de exclusividade e o jogo pode sair para outros consoles no futuro. Acredito que nossa relação é como a de qualquer desenvolvedor/publisher third party com a Sony, porém a equipe deles é muito atenciosa e prestativa conosco. É notável o apoio da Sony com desenvolvedores da América latina, eles estão muito dispostos a nos ajudar a levar nossos jogos para sua plataforma.

Overloadr: O primeiro Ninjin foi lançado de forma independente por vocês, para mobile. Para Ninjin: Clash of Carrots, além de vocês estarem procurando por uma publisher, o jogo está previsto para PC, PS3, PS4 e PS Vita. Posso supor então que o primeiro Ninjin ficou aquém das expectativas de vocês e, por isso, para a continuação, vocês estão explorando novas plataformas e modelos de distribuição?

Pôster de Ninjin: Clash of Carrots, que será apresentado na TGS

Pôster de Ninjin: Clash of Carrots, que será apresentado na TGS

Caprino: Com certeza. Gostamos muito do primeiro Ninjin e temos muito orgulho dele como nosso primeiro jogo, entretanto sempre sentimos que ele não tinha atingido todo seu potencial, tanto do ponto de vista financeiro e de sucesso como de conteúdo. A oportunidade de desenvolver um re-boot/sequencia do jogo surgiu quando conseguimos a autorização de desenvolver para os consoles da Sony. Sempre sonhamos em desenvolver para consoles, apesar do potencial da plataforma mobile. Achamos que consoles e PC combinam muito mais com o modelo de jogo que queremos desenvolver. Ninjin: Clash of Carrots será o jogo que gostaríamos de produzir com essa IP faz muito tempo e estamos muito felizes com o desenvolvimento. Vale mencionar que o desenvolvimento está sendo viável também graças a um co-patrocinio que ganhamos da Secretaria de Cultura de São Paulo, através de um edital que participamos no final do ano passado. As coisas tem se encaixado bem, pra nossa sorte.

Overloadr: E como foi o processo de inscrição do jogo no edital da Prefeitura de São Paulo? Quanto vocês receberam para produzir o jogo, da prefeitura? É muito burocrático desenvolver um jogo através de edital ou o trabalho adicional compensa?

Caprino: Ficamos sabendo do edital de desenvolvimento de projeto através de divulgação no Facebook e por meio da AbraGames. A oportunidade surgiu em um momento muito bom para nós, pois estávamos discutindo sobre como seria o novo Ninjin e como sobreviveríamos durante o desenvolvimento. Na hora, por se tratar de um edital da prefeitura e o primeiro que incorporou games, ficamos com o pé atrás se Ninjin seria aceito por não explorar nada da cidade de São Paulo ou da cultura brasileira e se as burocracias atrapalhariam demais, mas no final ficamos muito surpresos com o processo de seleção e com o pessoal da Secretária de Cultura.

Basicamente se o projeto é legal e parece promissor você tem grandes chances, vale a pena tentar. Existe bastante burocracia sim, infelizmente é inevitável, mas basta estar atento à entrega de documentos e se informar… não é um monstro de sete cabeças. Vale lembrar que apesar de estarmos usando o copatrocínio para auxiliar na produção do jogo, nosso edital não era de produção do jogo inteiro e sim para o desenvolvimento do projeto, no valor de R$ 50 mil, dividido em três parcelas. Para a produção de um jogo completo, existe outro edital com um valor maior. Ainda não completamos este ciclo e as entregas com a Prefeitura, mas podemos dizer que até agora compensa e é uma ótima alternativa para produtores indies.

Overloadr: O novo Ninjin trará semelhanças com o primeiro? O que há de novo nele?

Caprino: Apesar de manter a essência do primeiro, o novo Ninjin tem muitas novidades. Consideramos que uma das mais importantes é um novo modelo de fase mais exploratória, que adiciona elementos inspirados por jogos “Musou” como Dynasty Warriors à mecânica base do Ninjin. Estamos ansiosos para ver qual vai ser a reação das pessoas ao verem este novo modo, pois todos estavam acostumados a ver o Ninjin sempre correndo, o que fazia com que muitas pessoas o confundissem com um “Endless Runner”. Acreditamos que com este novo modo podemos distanciar um pouco esta percepção e deixar o jogo ainda mais apropriado para consoles e PC.

De qualquer forma, as fases tradicionais continuarão presentes em alta quantidade, com novidades em formações de inimigos, novos tipos de inimigos e novos chefes. Outra novidade muito empolgante é um sistema de loot e crafting. Os jogadores poderão coletar pedaços de espadas e shurikens e montar suas próprias armas, de modo a satisfazer seu estilo tanto estético quanto de jogar. Este sistema está ficando muito divertido e vai adicionar uma boa camada de replay value no jogo, pois teremos muitos elementos de “colecionismo” presentes. Existem outras novidades empolgantes, como novos personagens jogáveis, um sistema de captura de inimigos (ainda em fase conceitual) e poderes elementais. O jogo está programado para lançar em 2015!

Overloadr: Ninjin: Clash of Carrots, não possui um “2” no título. Vocês estão tratando ele como uma continuação ou um reinício para a IP?

Caprino: Nós tratamos Ninjin: Clash of Carrots como reinicio e continuação. O primeiro Ninjin possuía 5 fases, dois modos extras, e sua história era bastante superficial. Fizemos isso propositalmente e achamos que funcionou bem como um jogo fechado para mobile. Agora com a oportunidade de “reiniciar” o projeto, ampliamos o tamanho do jogo imensamente. Tudo será novo, o visual está muito mais “vivo” e atrativo, teremos novos modos, muitos novos personagens e cerca de 50 fases no modo história. Consequentemente a narrativa do primeiro vai estar lá, mas ampliada e com um pouco mais de profundidade, não queremos sair muito da essência do primeiro jogo, mas torna-lo melhor e como gostaríamos que fosse desde o começo.

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Depois de insistir um pouquinho, Caprino me permitiu usar o trailer da versão preliminar de Ninjin: Clash of Carrots na matéria, desde que eu deixasse bem claro que:
1. O vídeo foi criado no iníco da produção do novo Ninjin e não reflete a versão final do jogo;
2. Ele ainda não mostra o novo modo de jogo inspirado em Dynasty Warriors;
3. Os personagens apresentados estão sendo retrabalhados.

Recado dado, Caprino. E, apesar disso tudo, mesmo sendo apenas uma pequena parcela do que poderemos (ou não) ver em Ninjin: Clash of Carrots, o trailer já parece mostrar mecânicas deliciosamente divertidas: