Como Planetoid Pioneers pretende abraçar ao máximo a criatividade de sua comunidade
Você talvez não conheça Planetoid Pioneers, trabalho atual da Data Realms, mas há uma boa chance de que tenha jogado o título anterior deles, Cortex Command.Cortex Command foi um grande aprendizado para o estúdio. Seu fundador, Dan Tabár, começou a desenvolvê-lo no início dos anos 2000, quando ainda estava no colegial. Em seu lançamento, o jogo foi basicamente um Early Access muito antes do Early Access existir: os interessados podiam comprá-lo diretamente do site oficial e, progressivamente, Tabár e aqueles que foram se juntando à equipe o atualizavam, adicionando novas mecânicas, itens e outras coisas mais.Acontece que no desenvolvimento de Cortex Command um oportuno acidente ocorreu. Em sua programação, Tabár fez com que o título fosse facilmente modificável, pois isso o auxiliaria no desenvolvimento. Essa facilidade, por sua vez, acabou por abrir as portas para jogadores ao redor do mundo que rapidamente, e no decorrer dos anos, abraçaram Cortex Command, alterando-o e transformando-o. E foi ver essa transformação e a vida adquirida pelo jogo nas mãos do público que informou a Data Realms sobre como conduzir Planetoid Pioneers e seu audacioso sistema que permite que ele seja inteiramente modificado.À primeira vista, o titulo se assemelha a outras coisas que já vimos, como Terraria e Starbound. Em um plano 2D, estamos presos em um planetoide, porém somos capazes de adquirir recursos divididos em quatro categorias, e utilizando-os podemos reconstruir nossa nave e escapar de lá. No processo, temos acesso a diferentes projetos que auxiliam na exploração do local, permitindo que – com o uso dos recursos adquiridos – construamos veículos, robôs e outras coisas mais.Porém, ver apenas isso seria como enxergar a ponta do iceberg e presumir que aquilo é o todo. Por trás de Planetoid Pioneers há uma engine que esteve em desenvolvimento pelos últimos sete anos, preocupada não só em fazer com que todos os pequenos sistemas do título funcionem e dialoguem de maneira independente – ao ponto de que, em uma demo recente feita na PAX, apesar da mão do personagem ter sido cortada do corpo por um monstro, o gatilho que ela segurava continuou a ser pressionado, sem querer matando o algoz do jogador –, como também em apresentar aos jogadores no início do ano que vem, quando Planetoid Pioneers entrar no Early Access do Steam, uma ferramenta robusta e completa, que dará os meios para que esse trabalho da Data Realms alce voo e tenha vida própria.“Nós temos um editor feito para editar o editor,” me disse Vlad Micu, gerente de desenvolvimento de negócios na Data Realms, durante a Brasil Game Show. O fato, que soa como brincadeira, é genuíno. Tudo pode ser editado em Planetoid Pioneers, das coisas mais básicas às mais complexas. Algo simples seria pegar uma foto do seu rosto, por exemplo, e colocar no lugar da cabeça do protagonista, transformando-nos em um personagem. Ao mesmo tempo, aqueles que entendem disso ou que estão dispostos a aprender podem cavocar e alterar o código -- feito na linguagem de programação Lua --, mudando parâmetros de diversos elementos presentes no título, criando novos seres, funções, equipamentos e até mesmo modalidades dentro da aventura (transformando o planetoide em uma pista de corrida, por exemplo). “O que nós vimos foi que o tempo de vida de Cortex Command foi exponencialmente aumentado por conta do conteúdo que os jogadores estavam criando." Assim, com uma base mais robusta, a ideia é que longevidade de Planetoid Pioneers seja ainda mais, bem, longa.Por compreenderem essa vida própria que certos jogos conquistam, o estúdio passou a ter a intenção de fornecer tudo que conseguir para que esse processo seja o mais fácil possível para a comunidade que venha a abraçar o projeto. “Quando aparecermos no Early Access, nós ainda não teremos descoberto o potencial pleno do jogo, da engine que passamos os últimos sete anos criando. São os jogadores que descobrirão isso e nos contarão qual é o verdadeiro potencial,” admite Vlad. Não é sobre criar algo e então dizer que as rédeas são suas e você decide que direção tudo deve seguir, mas sim sobre produzir as melhores rédeas que um pequeno estúdio indie pode oferecer e deixar então que todos as puxem para onde quiserem.Essa é a aposta da Data Realms e o motivo pelo qual ela passou tanto tempo cozinhando lentamento o motor que propulsiona Planetoid Pioneers. “Nós estamos nos arriscando aqui ao dizer que somos guiados pelo conteúdo criado pelos usuários, mas ao mesmo tempo estamos sendo honestos sobre isso,” elabora Vlad. “Porque, uma vez que seu jogo é lançado, e você lançou algo que é aberto e com exploração ou um sandbox, você não é mais dono do seu jogo, ele se torna dos jogadores.”“Nós reconhecemos que é algo necessário. Com Cortex Command aconteceu de maneira natural. Se nós tivéssemos ideia do que uma comunidade de modders significaria para nós, para um jogo lá atrás, nós não precisaríamos fazer um segundo jogo. Nós ainda estaríamos fazendo Cortex Command. Mas esse foi um desenvolvimento passo a passo, nós olhamos para ele vimos que fazia mais sentido pegar nosso time e criar algo do zero, uma engine nova, do que readapatar o código de Cortex Command. Nesse processo descobrimos novas coisas, e é por isso que Planetoid Pioneers é tão complexo em sua ferramenta de edição. Mas todos com quem conversamos parecem adorar que sejamos tão loucos e eu acho que essa é nossa característica mais única, admitir o que somos, admitir nossas forças e fraquezas, e encorajar e desafiar nossos usuários a taparem nossas lacunas”.Curiosamente, essa é também uma maneira através da qual a Data Realms encontra futuros talentos. O estúdio mantém um contato próximo com os modders mais ativos, populares e habilidosos, tendo chamado muitos daqueles que aprimoraram Cortex Command para desenvolverem o atual jogo. “Metade do time de Planetoid Pioneers são modders de Cortex Command,” afirma Vlad.